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El gobierno de Singapur ha puesto en práctica un programa educativo por el que los niños de tres años en adelante aprenden a programar videojuegos, circuitos y drones. Desde esa edad se enfrentan a la asignatura de programación, que es troncal en el currículo educativo de este país asiático.

Este programa educativo en la escuela se llama Code@SG y en la actualidad involucra a unos 110.00 alumnos de entre seis y doce años. Pero hay otro programa, llamado Playmaker, que llega a 10.000 alumnos de entre tres y seis años, es decir, a niños de preescolar, que juegan con robots y otros juguetes programados, como Kibo, un artilugio compuesto por varios cubos y que es capaz de girar, moverse y bailar gracias a sus sensores y lectores.

Desde la etapa preescolar, los niños singapurenses empiezan a ejercitar el computational thinking, es decir, la modalidad de pensamiento implicado en la formulación y resolución de un problema planteado por un computador. Esta forma de razonamiento se caracteriza por el desarrollo de la habilidad para el análisis, el reconocimiento de patrones, la representación de datos, la generalización, la abstracción y la comprensión de algoritmos.

A partir de los seis años, los alumnos entran en contacto con Scratch, una aplicación web desarrollada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) y que permite crear historias, juegos y animaciones digitales para compartirlas con otros usuarios. Así, desde los 6 a los 10 años aprenden con la versión junior, mientras que a partir de esa edad utilizan la versión senior.

De esa manera, se hace habitual que un aula de una escuela pública de Singapur esté llena de robots correteando por el suelo, de pequeños drones pleaneando bajo el techo, de todo tipo de gadgets electrónicos repartidos por las mesas, etc. Los niños estudian con tabletas, androides, impresoras 3D, etc.

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