El sector de los videojuegos proyecta ingresos globales de 257 mil millones de dólares para 2028

El sector de los videojuegos anticipa un crecimiento anual del 6%, con ingresos que alcanzarán los 257 mil millones de dólares (230.819 millones de euros) en 2028. En 2023, esta industria ya generó 196 mil millones de dólares (176.058 millones de euros), superando los ingresos combinados de los servicios de ‘streaming‘ y las salas de cine.

El estudio, realizado por Bain & Company, destaca la creciente participación de los usuarios jóvenes como una de las principales tendencias que impulsarán el futuro del mercado.

En concreto, según los datos obtenidos, los jugadores jóvenes de entre 2 y 18 años son la mayor fuente de crecimiento del mercado de los videojuegos, de hecho, casi el 80 por ciento de ellos dedican el 30 por ciento de su tiempo libre a jugar a distintos títulos.

Esto los hace un motor importante en la industria, sobre todo, a aquellos jugadores de entre 13 y 17 años, dado que dedican alrededor de 9 horas y media a la semana a jugar a videojuegos.

No obstante, cave destacar que el 31 por ciento de los usuarios adultos más mayores -con una edad comprendida a partir de los 45 años- también se identifican como ‘gamers‘. Aunque, en este caso, su tiempo medio de juego se reduce considerablemente, con solo 2 horas y media semanales.

TÍTULOS MULTIPLATAFORMA

En cuanto a los dispositivos utilizados para jugar, casi el 70 por ciento de los jugadores encuestados utiliza al menos dos dispositivos distintos, como puede ser el PC y una consola de videojuegos. Esto se traduce en una mayor demanda de accesibilidad e interoperabilidad entre plataformas de videojuegos, de manera que se facilite el cambio entre esos dispositivos para poder disfrutar de los títulos en distintos formatos sin complicaciones.

Por ejemplo, algunas de estas complicaciones podrían ser perder el progreso de un juego al cambiar de un dispositivo a otro, o no disfrutar de las mismas funciones o servicios. Así, de cara a evitar estos impedimentos, el 90 por ciento de los jugadores encuestados ha expresado querer «consolidar su experiencia en un único dispositivo».

Así, esta demanda de accesibilidad de los jugadores se está viendo reflejada en los estudios de videojuegos. Según Bain & Company, el 95 por ciento de los estudios con más de 50 desarrolladores ya trabajan la creación de títulos multiplataforma.

Siguiendo esta línea, la consultora también ha señalado que, teniendo en cuenta el avance de la tecnología en dispositivos no dedicados a los videojuegos, como es el caso de los ‘smartphones’ o los televisores, así como la accesibilidad que ofrecen los títulos en la nube, los usuarios podrán consumir sus títulos favoritos sin depender de consolas o de un ordenador con características específicas para soportar videojuegos.

Al respecto se ha pronunciado el socio de Bain & Company, Tomás Moreno, quien ha puntualizado que, aunque las ventas de consolas han crecido «en términos absolutos», su presencia en el mercado «se ha mantenido estable durante la última década». Esto se contrapone a los juegos que han sido ideados para móviles inteligentes, ya que, actualmente, representan más de la mitad del mercado global.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA PERSONALIZAR EXPERIENCIAS

Todas estas tendencias en conjunto guiarán al mercado de los videojuegos a que, tal como ha recabado la consultora, la previsión de ingresos ascienda a 257 mil millones de dólares en 2028 (alrededor de 230.819 millones de euros), con un crecimiento anual del 6 por ciento.

Además de todo ello, Bain & Company también se ha referido a la Inteligencia Artificial (IA) y a su inmersión en los videojuegos. En concreto, los datos recogidos señalan que el impacto del contenido generado por los usuarios (CGPU) «ha sido un factor de terminante para la industria en las últimas décadas», de hecho, uno de cada siete jugadores ya ha creado contenido dentro de algunos videojuegos.

Teniendo esto en cuenta, es algo que actualmente se está potenciando más con la IA generativa, que permitirá acelerar esta tendencia y «personalizar aún más las experiencias».

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